Landwehrmarine Leviatanes de Acero.pdf

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Por
Pablo Martínez
© 2010
Málaga a 4 de junio de 2010
Turno
Iniciativa
Órdenes y descubrirlas
Fase de ejecución
Chequeo de control
Movimiento
Disparo
Fin
LANDWEHRMARINE v.3
Hoja de Refª Rápida
Iniciativa:
cada jugador tira
1D6, se ordenan de mayor a
menor resultado.
Dar órdenes:
por cada formación elegimos
una carta del palo
A
(formación), otra del
palo
B
(dirección) y
C
(velocidad) .
Chequeo de control:
si el buque no es submarino, lancha o destructor y se
haya a más de 10 cm de su grupo tirar 1D6, con 1 tirar de nuevo:
*1-2 recto y se mueve toda su capacidad
*3-4 gira a babor y se mueve toda su capacidad
*5-6 gira a estribor y se mueve toda su capacidad
Tipo
A
B
C
1/3
7
5
3
2/3
14
10
6
Avante
toda
20
15
10
A toda m.
25
20
15
Atrás
-7
-5
-3
Movimiento:
hay tres tipos de velocidades que
avanzan recto en cm según la tabla.
Giro máximo:
A giran 90º, B giran 60º y C giran
45º con un coste de 1 cm por segmento.
Giro completo
= 3 segmentos
Disparo:
Tirada de disparo (1D6 * nº en batería)
Chequeo de impacto
Chequeo de daños
Sumar daños
Chequeo de impacto:
sumaremos los factores que se cumplen de esta ta-
bla, si hay más de la columna A que de la B, el impacto ser hará con 5+
sobre 1D6, si hay empate o se cumplen más factores de la columna B el
impacto se hará con 6 sobre 1D6.
Columna A (a favor)
Si el objetivo está a 20 cm. o menos
Si el objetivo ha disparado o sufrido
disparos de otro buque en este turno
1 por cada punto de incendio del obje-
tivo
Si se bombardea o dispara contra
buques que se han movido 9 cm o
menos en ese turno
Si el objetivo es de una Clase supe-
rior (sólo baterías artilleras)
Si el buque tiene radar
Caza o AA vs bombardero
Columna B (en contra)
Si el objetivo está de popa/proa
Con mal tiempo o de noche o con el sol
de cara
Por cada 10º de escora
Si no es torpedo japonés
Daños catastróficos:
a veces un proyec-
til impactaba en pleno timón, o en el
puente de mando, o en la santabárbara, el
resultado podía ser brutal. Si en la tirada
de
chequeo de daños
tres de las cuatro
cifras mayores
son iguales habrá habido
un
daño catastrófico,
entonces tiraremos
además 1D6 y aplicaremos el correspon-
diente resultado de la siguiente tabla
1
2
3
4
5
6
Daño
tra
Daños
graves
Timón
dañado
Propulsión
Puente de
mando
Santabár-
bara
ex-
Si se disparan BP y BS a la vez
AA vs cazas
Si torpedo, 1 por cada turno que perma-
nezca en agua desde el 2º turno.
Si el blanco está parcialmente cubierto
por otro objeto.
Hacer dos
chequeos de
daños
más
+5 en todos los daños.
No podrá girar en ade-
lante
Si el objetivo está
fuera de formación
Velocidad
C
en ade-
lante
Chequeo de daños:
Una vez determinado el lugar del impacto y el valor
Tirada de confusión en del mismo con los 4 dados, sumaremos o restaremos el modificador resul-
adelante
tante de cruzar el
tipo de Batería x Blindaje
descritos en la siguiente tabla.
El buque explota
SB
0
-1
-2
-3
-4
BB
BC
V
IV
III
II
I
+1
0
-1
-2
-3
+2
+1
0
-1
-2
CVA-
CV
+3
+2
+1
0
-1
CA
CL
+4
+3
+2
+1
0
+5
+4
+3
+2
+1
DD-
DE
+6
MTB-
SM
+7
+6
+5
+4
+3
AK-
AKL
+8
Según daño le quedan (%)
Nada
75%
50%
25%
40
35
30
25
20
15
10
10
9
8
7
5
4
3
20
18
15
13
10
8
5
30
27
23
19
15
12
8
+5
+4
+3
+2
+7
+6
+5
+4
Daño%
Ubicación
Escorarse (quilla)
Propulsión (%)
Armas (Clase)
Fuegos (cubierta)
Puntos
25
1
-10
-1
1
50
2
-25
-2
2
75
3
-50
-3
3
100
Hundimiento
0
0
Hundimiento
Sumando daños:
iremos sumando los pun-
tos de daño y aplicando estos resultados
MOI:
fuera del campo de visión, las flotillas son
marcadores de incógnita, dejan de serlo a 60 cm
los días despejados, 40 cm al atardecer, 15 cm de
noche con luna.
Pablo Martínez, 2010 (eldelosjuegos.blogspot.com)
Índice
Introducción
Objetivo del juego
Elementos del juego
Descripción de las naves
Fases de juego
Flotillas y escuadras
La identificación y el MOI
Iniciativa
Elegir órdenes
Fase de ejecución
Chequeo de control
Movimiento
Gran movimiento táctico
Fase de Disparo
Fin de la partida
Efectos de los daños
Diseño de escenarios
Colisiones
Efectos del clima
Naves y armas especiales
Submarinos
Aviones
Retardo aéreo
Portaaviones
Aeródromos
Otras instalaciones
Torpedos
Las Bengalas y los Focos
Antiaéreos
Trayectorias lineales
Minas y bombas
Campañas
Lista de Escuadras
Guadalcanal
Tarjeta de escuadra
Plantillas y cartas
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
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………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
3
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
8
8
8
9
10
10
10
10
11
11
12
12
12
12
12
12
13
13
14
16
21
22
LANDWEHRMARINE
© Pablo Martínez -2010
2
LANDWEHRMARINE:
LANDWEHRMARINE: LEVIATANES DE ACERO
REGLAMENTO DE BATALLAS NAVALES EN LA PRIMERA MITAD DEL SIGLO XX
Introducción
Desde hace tiempo nos apetecía en el Club jugar a las batallas navales en el siglo XX. Conseguimos
algunos reglamentos pero no terminaban de cuajar: o no contemplaban todas las situaciones de las batallas
navales tal y como nos interesaba, o estaban mal diseñados y nos frustraba ver que las partidas terminaban en
fiascos aburridos y alejados de la realidad histórica.
De la necesidad de crear un reglamento divertido e histórico a la vez a mediados del 2009 escribí éste
que, aunque se nutre de distintas fuentes (incluso he consultado los manuales de referencia de obsoletos juegos
de ordenador), aporta nuevas ideas y que a nivel práctico cumplen con la función que buscábamos: diversión y
recreación histórica a partes iguales.
Posteriormente he completado su nombre inicial
LANDWEHRMARINE
con
LEVIATANES
DE ACERO
para evitar caer en confusiones con otros módulos y expansiones que he ido publicando.
Pablo Martínez
Málaga 4 de junio de 2010
-Miembro del Club Landwehr-
Objetivo del juego
Recrear las batallas navales sucedidas en la primera mitad del siglo XX, desde la guerra
Ruso-Japonesa de 1905 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial.
Elementos del juego
1. Miniaturas de barcos a escala (1/3000) montadas sobre bases rectangulares de 2 cm de
ancho (el largo lo determina el tamaño de la miniatura), la base rectangular sirve para
identificar al barco y determinar los ángulos de disparo.
2. Miniaturas de hidroaviones de observación, de cazas y de bombarderos (lógicamente en
este caso la escala debe falsearse algo con fines prácticos, es complicado jugar usando
microscopios).
3. Dados de seis caras, como mínimo cuatro diferenciados (se pueden usar dados de colores,
una caja con 4 apartados, etc…).
4. Un tapete o tablero de juego que representa al mar de 1,5 x 2 m.
5. Plantillas de giro y de ángulo de disparo.
6. Metros.
7. Lista de escuadras, reglamento, juego de cartas de órdenes
8. Marcadores de humo, de bancos de niebla, de hundimientos y de Objetivos Inciertos
(MOI).
Descripción de las naves
La descripción de cada nave tiene los siguientes campos
Nombre de la nave
Clase usamos la nomenclatura naval internacional:
Clase:
SB
Súper acorazado
DD
BB
Acorazado
DE
BC
Crucero de batalla
SM
CV
Portaaviones pesado
MTB
CVL
Portaaviones
AK
CA
Crucero pesado
AKL
CL
Crucero ligero
LANDWEHRMARINE
© Pablo Martínez -2010
Destructor
Destructor escolta
Submarino
Lancha torpedera
Carguero Pesado
Carguero
3
Movimiento: aquí se describe el
tipo de velocidad
(A, B o C) que tiene el buque.
Batería principal (BP): la descripción consiste en el siguiente formato: una letra
representando la
Potencia de Disparo
de la batería que representa los siguientes tipos de
mayor a menor I, II, III, IV y V/ Alcance dado en cm * nº de baterías (en la práctica
dados que se tiran en el disparo); ej.:
II/30*5
Batería secundaria (BS): igual que en el apartado anterior.
Defensa antiaérea (AA): en la práctica dados que se tiran en la fase de disparo contra las
aeronaves enemigas.
Blindaje (BL): normalmente coincide con el tipo de buque.
Otras armas (Aux.): torpedos (T), cargas de profanidad (CPf), radar (RDr), etc.
Fases del juego
El juego se estructura en turnos, y cada turno en las siguientes fases
1. Iniciativa
2. Órdenes y descubrirlas
3. Fase de ejecución
a. Chequeo de control
b. Movimiento
c. Disparo
4. Fin del turno
Los turnos son de
acción simultánea
, es decir los efectos de los combates del presente turno no
serán efectivos hasta el turno siguiente, dicho de otra manera:
el que muere puede matar.
Flotillas y Escuadras
Los barcos se agrupan en
flotillas
. Esto no es óbice de que un buque pueda navegar
independiente, pero cuando se une a otro, sea de la clase que sea, ya es una
flotilla
.
Un conjunto de flotillas de un mismo bando es una
escuadra
.
Formaciones
Los buques de una flotilla pueden usar las siguientes formaciones
En columna: la proa de un buque mira hacia la popa del que le precede
En
fila
: costado con costado, ir
en escalón
es una variante de esta formación.
En batería: en matriz de varias filas y columnas
Abierta: cada buque va por su lado, requiere chequeo de control al principio de cada
turno, más que una formación en sí misma, es la ausencia de ésta.
Se considera
ir en formación
si la distancia entre un buque y el más cercano de su grupo no
supera los
10 cm.,
en caso contrario se entenderá formación
abierta
.
Los
submarinos, lanchas torpederas
y
destructores
están exentos de moverse en formación,
aunque pasarán a estado de MOI
propio
si se alejan más de 10 cm de su formación principal.
El movimiento de los buques en formación de columna es a modo de
convoy
, un barco pasa por
mismo lugar que el que le precede, a menos que se divida.
La identificación y el M.O.I.
Fuera de las condiciones de identificación, cada flotilla o buque independiente se representará con
un marcador de incógnita que llamaremos MOI (Marcador de Objetivo Incierto).
Mientras una formación sea un MOI y no podrá ser objeto ni de descripción ni de
ataques.
LANDWEHRMARINE
© Pablo Martínez -2010
4
Zgłoś jeśli naruszono regulamin