TP_START_SCENARIUSZ.pdf

(1971 KB) Pobierz
CHŁOPIEC Z ODZYSKU
TYLKO DLA MISTRZÓW I MISTRZYŃ GRY!
Dhz
TWÓRCA UNIWERSUM PĘTLI
REDAKCJA I ZARZĄDZANIE PROJEKTEM
Simon Stålenhag
GŁÓWNY PROJEKTANT GRY
Tomas Härenstam
REDAKCJA WYDANIA POLSKIEGO
Nils Hintze
TŁUMACZENIE
Jerzy Łanuszewski
ILUSTRACJE POSTACI GRACZY
Janek Sielicki
MECHANIKA „THE YEAR ZERO GAME ENGINE”
Reine Rosenberg, Martyna Starczewska
PROJEKT GRAFICZNY I MAPY
Tomas Härenstam
POZOSTALI AUTORZY
Christian Granath
DODATKOWA MAPA W POLSKIEJ EDYCJI
Matt Forbeck, Nils Karlén
DODATKOWE TEKSTY W POLSKIEJ EDYCJI
Anna Jarmołowska-Goryńska
PRZYGOTOWANIE DO DRUKU
Jerzy Łanuszewski
ILUSTRACJE
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
KOREKTA
Simon Stålenhag
Kasia Wieczorek
TESTY GRY
Vincent Chang, Geoffrey Norman, Jessica Chang, Kimsan Kim, David Sack,
Rickard Antroia, Tove Lindholm, Staffan Fladvad, Sandra Abi-Khalil, Leif Westerholm,
Artur Foxander, Fia Tjernberg, Anton Albiin, Leili Mander, Kosta Kostulas, Marco Behrmann
SPECJALNE PODZIĘKOWANIA OTRZYMUJĄ
Rickard Antroia, Björn Hellqvist, Therese Clarhed i Simon J Berger
ORAZ OSOBY, KTÓRE SZCZEGÓLNIE POMOGŁY W ODNAJDYWANIU BŁĘDÓW
OPIERAJĄCYCH SIĘ PROCESOWI REDAKCYJNEMU:
Piotr Chojnacki, Maciej Głuszek, Mateusz Hoppe i Antoni Wicke
PARTNERZY:
WYDAWCA:
BLACK MONK MICHAŁ LISOWSKI
UL. J. SŁOWACKIEGO 13/211
60-822 POZNAŃ
COPYRIGHT © 2020 SIMON STÅLENHAG
AND FRIA LIGAN AB
COPYRIGHT © 2021 BLACK MONK GAMES
TAJEMNICE PĘTLI: SCENARIUSZ (ZS)
TP010
978-83-64198-41-0
Dhz
SCENARIUSZ
2
Dhz
Co byś zrobiła, gdyby twój przyjaciel nagle przestał być sobą?
Oskarżył cię o chęć zrobienia mu krzywdy? A potem niespodzie-
wanie zniknął, a wokół ciebie zaczęły się dziać dziwne rzeczy?
Niniejszy scenariusz wprowadza graczy w  świat
i zasady
Tajemnic Pętli.
Najlepiej rozegrać go, wy-
korzystując gotowe do gry postacie dołączone do
Zestawu Startowego. Słowa w 
[pomarańczowych
nawiasach kwadratowych]
odnoszą się do realiów
amerykańskich, a  te w 
[czerwonych]
do polskich.
Użyj ich, jeśli chcesz, by twoja przygoda rozegrała
się w Boulder City lub Rembertowie.
Rok temu, świeżo po ślubie, Kerstin i Anders Äng
[Bradford]
[Kamińscy]
przeprowadzili się na wyspy
jeziora Melar
[do Boulder City]
[do Rembertowa]
i rozpoczęli pracę w Pętli. Podkradali części zezło-
mowanych robotów, by w  weekendy i  wieczorami
budować androida-chłopca. Gdy ożył, nadali mu
imię Pelle
[Charlie]
[Rafał].
Pelle nie zdawał sobie sprawy z tego, że jest ro-
botem, choć każdą noc spędzał w  magnetycznej
ładowarce, co pomagało mu uporządkować wspo-
mnienia i myśli. Tak jak wszystkie inne dzieci, po
wakacjach zaczął chodzić do szkoły. Lubili go na-
uczyciele, uczniowie i inni rodzice, co w dużej mie-
rze było zasługą oprogramowania zainstalowanego
przez Kerstin i Andersa.
Problemy zaczęły się dwa dni temu. Pelle bawił
się sam na ulicy przed swoim domem, gdy tata inne-
go dziecka przypadkowo potrącił go samochodem.
Z  początku wydawało się, że chłopcu nic się nie
stało. Porozmawiał ze sprawcą wypadku i  obiecał
nikomu nie mówić, co się wydarzyło. Jednak doszło
do uszkodzenia oprogramowania elektronowego
mózgu chłopca.
Tej nocy Pelle miał dziwne sny, w których roz-
wiązywał niezwykle zaawansowane działania ma-
tematyczne. Po przebudzeniu zdał sobie sprawę
z  tego, że jego zdolności intelektualne znacząco
wzrosły, a  świat stał się dla niego zupełnie inny.
Zmiana zdezorientowała Pellego. Chłopiec wmówił
sobie, że to dusze słynnych naukowców z przeszło-
ści opanowały jego ciało i zespoliły się z umysłem.
Pelle zaczął postrzegać siebie jako zbiór genial-
nych umysłów. Pewny jest dwóch rzeczy. Po pierw-
sze: fakt, że geniusze przeszłości zgromadzili się
w nim tu i teraz, nie mógł być przypadkiem, a więc
ludzkości grozi jakiś atak i to zamieszkali w Pellem
naukowcy muszą ocalić świat. Po drugie: coś lub
ktoś – na przykład dziwna sekta, agenci rządowi,
istoty pozaziemskie lub złe androidy – chce po-
wstrzymać Pellego.
Ani Kerstin, ani Anders nie zdawali sobie
sprawy, że „mózg” ich robo-chłopca pracował na
pełnych obrotach, przetwarzając dane z taką pręd-
kością, że groziło mu przepalenie. Gdy wreszcie
zrozumieli, co się dzieje, było już za późno. Pelle
wbił sobie do głowy, że jego prawdziwych rodziców
zastąpili podstawieni przez wroga agenci, i  uciekł
z domu.
Naukowcy Kerstin
[Christine]
[Krystyna]
i Anders
[Arnold]
[Andrzej]
byli już w średnim wieku, kie-
dy poznali się i  zakochali w  sobie. Mimo to de-
speracko zapragnęli mieć dziecko. Gdy odkryli,
że żadne z  nich nie może zostać rodzicem biolo-
gicznym, byli zdruzgotani. Jednak jako naukowcy
nie poddali się i postanowili rozwiązać problem za
pomocą technologii.
SEDNO TAJEMNICY
ZA NIM ZACZNIECIE
następ u-
Za ni m zaczniecie grać, zrób
jące rzeczy:
ę i jeśli
1.
Przeczytaj całą Tajemnic
a gra-
chcesz, wydrukuj pomoce dl
także
czy ze stron 8 i 10. Można je
Games.
ściągnąć ze strony Black Monk
wi wybrać
2.
Pozwól każdem u graczo
ielić.
postać, w którą chce się wc
gnijcie
W ra zie problemów, rozstrzy
to za pomocą losowa nia.
Dzieciaki
3.
Wyjaśnij, że wszystkie
[Bo
ulder
mieszk ają w Sten ha mrze
bliżu.
City
]
[Re
mber towie]
lub w po
h międ zy
4.
Porozm awiajcie o relacjac
m wczuć
Dzieciak am i i pomóż graczo
c doty
-
się w ich postacie, zadają
zykład
czące ich py ta nia – na pr
co są
-
o to, czy mają rodzeństwo,
dzą o szkole itp.
swojego
5.
Niech każdy gracz opisze
Dzieciak a.
CHŁOPIEC
Z ODZYSKU
PELLE
Schronił się w jednej z Wież chłodzących na Munsö
[nad głównym reaktorem]
[przy jednostce Łącznik],
po czym znalazł sposób na podłączenie się do sieci
Pętli. Niedługo później przebudował starą rękawicę
kontrolną służącą do sterowania robotami. Dzięki
modyfikacjom może wykorzystywać sieć Pętli do
wysyłania fal magnetycznych i elektrycznych, zdol-
nych włączyć, wyłączyć, a  nawet przeładować do-
wolne urządzenie elektryczne na wyspach, a  także
zamienić każde z nich w zabójcze przedmioty. A po-
tem Pelle zaczął się bronić przed wrogami, którzy
z minuty na minutę wydawali się coraz straszniejsi.
Zdesperowani rodzice szukają syna – mają
świadomość, że jego mózg w  każdej chwili może
się przepalić. Jednak nie ośmielą się pójść na po-
licję, bo przecież chłopca zbudowali z kradzionych
elementów. Zdają sobie też sprawę z tego, że Pelle
uważa ich za wrogów i może próbować ich skrzyw-
dzić. Ukrywają się na rodzinnej łodzi, nie do końca
wiedząc, co zrobić dalej.
Jeśli gracze mają pytania na temat
Pellego jeszcze przed grą, możesz im
przekazać poniższe informacje:
Pelle dołączył do szkoły (tej sa-
mej, gdzie chodzą Dzieciaki) po
wakacjach.
Chłopiec ma 12 lat i chodzi do
klasy z Timem.
Wszyscy wydają się lubić Pellego –
chłopak jest niezłym sportowcem
i równie dobrze się uczy.
Rodzice Pellego pracują w Pętli.
Pelle mieszka w domu pod Stenhamrą
[Boulder
City]
[w
Rembertowie].
OTWIERAJĄCE SCENY Z ŻYCIA
CODZIENNEGO
Oto przykłady pierwszych scen dla
Dzieciaków:
Maria: Kilkoro innych popularnych
Dzieciaków opowiada Marii, że Tim
ma romans ze szkolną sprzątaczką.
Tim: Grupa szkolnych łobuzów za-
trzymuje go w drodze ze szkoły
i nęka, śmiejąc się, że ma matkę
pijaczkę.
Fredrik: Przypadkiem słyszy, jak
ojciec płacze, rozmawiając z mat-
ką. Jeśli Fredrik dalej podsłuchu-
je, usłyszy, jak ojciec wyjawia,
że niedawno niechcący potrącił
dziecko.
Isabella: Jej matka puka do drzwi
pokoju, mówiąc, że dzwoniła mama
innego Dzieciaka – twierdziła,
że po ostatniej wizycie Isabelli
gdzieś zniknęła jej broszka.
Linda: Ani matka, ani ojciec nie
wstają rano z łóżka. Linda musi
sama zrobić sobie śniadanie, a ze
zdjęcia na ścianie wpatruje się
w nią jej zmarły brat.
Sven: Rodzice przy śniadaniu zno-
wu narzekają na jego oceny i waga-
rowanie. Grożą, że jeśli sytuacja
się nie poprawi, chłopak dostanie
szlaban na wychodzenie z domu.
DZIECIAKI WKRACZAJĄ
NA SCENĘ
Stwórz dla każdego Dzieciaka scenę z  Życia co-
dziennego, z  Tarapatami lub bez. Obok umiesz-
czono ramkę z  kilkoma przykładami takich scen.
Poproś graczy, by opisywali wygląd różnych rzeczy
i  odczucia postaci; spytaj o  to, jak żyją ich Dzie-
ciaki, a także  pozwól zdecydować o  szczegółach
dotyczących ich rodzin i  ich samych. Nie próbuj
kontrolować scen, daj im się rozwinąć naturalnie.
Jeśli pojawią się Tarapaty, Dzieciaki uczestniczące
w scenie prawdopodobnie spróbują sobie z nimi po-
radzić – gracze mogą rzucić kośćmi.
Zainicjuj scenę, w  której niektóre Dzieciaki przy-
chodzą rano, może nieco spóźnione, do szkoły.
Już z daleka widzą, że przed budynkiem stoi tłum,
a także ciężarówka serwisowa Riksenergi
[ DART-u]
[Interfizu]
oraz duży robot – taki, jakie widuje się
czasem na placu budowy w pobliżu szkoły.
Gdy Dzieciaki podejdą bliżej, zauważą, że drzwi
frontowe szkoły wyrwano z  zawiasów i  ciśnięto
w  pobliskie krzaki. Na ziemi leży nauczyciel. Jest
okryty kocem. Opiekuje się nim szkolna pielęgniar-
ka. Nagle z daleka dobiega wycie syreny i po chwili
na dziedziniec wjeżdża karetka, by zabrać rannego
nauczyciela do szpitala. Jeśli Dzieciaki popytają, co
się stało, poznają następujące fakty:
POJAWIA SIĘ TAJEMNICA
3
Dhz
SCENARIUSZ
Kryjówka
Zbunkrowanej
Wieże
chłodzące
Dom Pellego
Łódź
Ranny nauczyciel rozmawiał z  nowym chłopa-
kiem, Pellem, gdy ten przyszedł rano do szkoły.
Nauczyciel chciał, by Pelle poszedł do pielę-
gniarki, bo dziwnie się zachowywał.
Pelle mówił o sobie per „my” i oskarżał nauczy-
ciela o to, że „chciał nas dorwać”. Wydawał się
też bardzo przestraszony.
Nagle chłopiec zerwał się do ucieczki i  znikąd
pojawił się ten wielki robot. Maszyna z  impe-
tem wpadła na dziedziniec i wyrwała z futryny
drzwi do szkoły.
Pelle zniknął, jego rodzice nie odbierają telefo-
nu domowego i  nie da się do nich dodzwonić
w pracy.
Co się wydarzyło? Nauczyciel zauważył, że Pelle-
mu coś dolega. Gdy poprosił chłopca, by udał się
do pielęgniarki, zdezorientowany zmianami Pelle
pomyślał, że nauczyciel, a  może i  cała szkoła, na-
leżą do złowrogich sił pragnących powstrzymać go
przed uratowaniem świata. Do ucieczki wykorzy-
stał swe nowo zdobyte moce – zwabił znajdujące-
go się w pobliżu robota i zmusił go, by zaatakował
szkołę, tym samym tworząc pomocne w  ucieczce
zamieszanie. Obecnie Pelle ukrywa się w  jednej
z Wież chłodzących reaktora.
Pozwól graczom zdecydować, co robią ich Dziecia-
ki. Inicjuj sceny, ale nie wahaj się przewinąć akcji
do przodu, by ominąć mniej ciekawe momenty.
Przykładowo: możesz stwierdzić, że lekcje się skoń-
czyły, i  przejść dalej. Nie zapomnij pytać graczy:
„Co robicie?”. Jeśli śledztwo utknie w  martwym
punkcie, zachęć uczestników gry do skorzystania
z  umiejętności
znajomości
, dzięki której mogą zna-
leźć kogoś, kto skieruje ich we właściwą stronę.
Wszelkie znalezione przez Dzieciaki pomoce nale-
ży wręczyć graczom, by mogli je uważnie obejrzeć.
Najlepiej, by ktoś głośno przeczytał ich treść pozo-
stałym członkom grupy.
ŚLEDZTWO
4
Dhz
Zgłoś jeśli naruszono regulamin