Maria B. Garda - Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych.pdf

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Maria B. Garda
Interaktywne
fantasy
Gatunek w Grach cyfrowych
Łódź 2016
Maria B. Garda – Uniwersytet Łódzki, Wydział Filologiczny,
Instytut Kultury Współczesnej
Katedra Mediów i Kultury Audiowizualnej, Zakład Mediów Elektronicznych
91-431 Łódź, ul. Franciszkańska 1/5
RECENZENT
Mirosław Filiciak
REDAKTOR INICJUJĄCY
Urszula Dzieciątkowska
REDAKTOR WYDAWNICTWA UŁ
Bogusława Kwiatkowska
SKŁAD I ŁAMANIE
AGENT PR
PROJEKT OKŁADKI
Grzegorz Laszuk
© Copyright by Maria B. Garda, Łódź 2016
© Copyright for this edition by Uniwersytet Łódzki, Łódź 2016
Wydane przez Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Wydanie I. W.07149.15.0.M
Ark. wyd. 14,5; ark. druk. 13,875
ISBN 978-83-7969-619-2
e-ISBN 978-83-7969-948-3
https://doi.org/10.18778/7969-619-2
Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
90-131 Łódź, ul. Lindleya 8
www.wydawnictwo.uni.lodz.pl
e-mail: ksiegarnia@uni.lodz.pl
tel. (42) 665 58 63
Spis treści
Podziękowania
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Wstęp
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Rozdział 1. Wprowadzenie
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1.1. Badanie gier cyfrowych
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1.2. Koncepcja gatunku
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1.3. Warstwy gatunkowości
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1.4. Fuzja gatunkowa
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1.5. Efekt gatunkowy
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1.6. Etykieta gatunkowa
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1.7. Transmisja gatunkowa
....................................................................................................
Podsumowanie
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Rozdział 2. Gatunek tematyczny: fantasy
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2.1. Termin „fantasy”
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2.2. Korzenie fantasy
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2.3. Fantasy i mit
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2.4. Oświecenie
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2.5. Fantasy i
fairy-tale
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2.6. Definicje fantastyczności
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2.7. Kreacja świata
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2.8. Realizm własności
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2.9. Charakterystyka fantasy
................................................................................................
2.10. Fantasy transmedialne
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Podsumowanie
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Rozdział 3. Gatunek ludyczny:
cRPG
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3.1. Kontekst historyczny
.......................................................................................................
3.2. Archeologia cRPG
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3.3. Klasyczne cRPG
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3.4. Dyskursy gatunkowości
...................................................................................................
3.5. Klasyfikacje teoretyczne
..................................................................................................
3.6. Charakterystyka cRPG
...................................................................................................
3.7. Odgrywanie roli
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3.8. Rozwijanie postaci
...........................................................................................................
3.9. Fuzja fantasy – cRPG – zaangażowanie
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Podsumowanie
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Rozdział 4. Gatunek funkcjonalny: angażujący
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4.1. Typologie funkcjonalne
....................................................................................................
4.2. Gry rozrywkowe i poważne
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4.3. Opozycja
hardcore – casual
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4.4. Gracz autentyczny
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4.5. Gracz zaangażowany
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7
9
13
13
19
25
27
28
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33
37
39
39
43
45
49
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58
61
62
64
71
73
73
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79
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91
94
98
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103
105
105
107
110
112
116
6
Spis treści
4.6.
Casual Revolution
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4.7. Logika zwrotów nieangażujących
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4.8. Inne typologie graczy
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4.9. Gry angażujące kognitywnie
...........................................................................................
4.10. Angażujące cRPG
...........................................................................................................
Podsumowanie
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121
126
128
131
135
137
139
139
142
145
151
158
Rozdział 5. Analiza tematyczna: seria
Wiedźmin
...............................................................
5.1. Polska gra – polskie fantasy
...........................................................................................
5.2. Lokalność Wiedźmina
......................................................................................................
5.3. Glokalizacja
Wiedźmina
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5.4. Horyzont oczekiwań
.........................................................................................................
Podsumowanie
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Rozdział 6. Analiza ludyczna:
roguelike
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159
6.1. Dominanty
roguelike
.......................................................................................................
159
6.2.
Roguelike
i seria
Diablo
...................................................................................................
167
6.3.
Roguelike
i neorogue
........................................................................................................
172
Podsumowanie
........................................................................................................................
176
Rozdział 7. Analiza funkcjonalna:
Legend of Grimrock
i
Game of Thrones: Ascent
...
7.1.
Legend of Grimrock
.........................................................................................................
7.2.
Game of Thrones: Ascent
.................................................................................................
Podsumowanie
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179
179
187
194
Zakończenie
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195
Bibliografia
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Filmografia
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Ludografia
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Spis tabel i rysunków
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Indeks
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199
207
209
213
215
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