kik_6.pdf

(912 KB) Pobierz
KATANY I KIMONA – DODATEK NR 6
POSTAWY ŻYWIOŁÓW I ZAMIARY
Dodajcie nowy wymiar do zbrojnych starć i konfliktów społecznych dzięki sys-
temowi żywiołów dla „Katan i Kimon”. Dodatek zawiera nowy sposób na roz-
grywanie interakcji i nową mechanikę, doskonale współgrającą z podstawowymi
zasadami gry. Zyskacie również jeszcze więcej różnorodnych opcji tworzenia po-
staci. Jak zwykle w środku znajdziecie też kolejne haiku (o wątpliwych walorach
artystycznych) pióra twórców gry!
Tekst: Jacob DC Ross
©2021 Thunderegg Productions
Grafika: grandfailure i Arie Prajoedi
Oparto na systemie „Lasery i Uczucia”
autorstwa Johna Harpera
Opublikowano na licencji CC BY 4.0.
creativecommons.org/ licenses/by/4.0
Wydanie polskie:
Redakcja: Piotr Koryś, Aleksandra Tomicka
Tłumaczenie: Jakub Oleksów
Korekta: Oliwia Sudoł
Skład: Filip Cyrus Madej
GRAMEL BOOKS SP z o. o. 2022
POSTAWY ŻYWIOŁÓW
„Rosa poi ziemię,
Płatki wiśni krążą w powietrzu,
Krwawy Księżyc goreje na niebie”.
„Księga pięciu kręgów” autorstwa Miyamoto Musashiego to obszerny traktat
o samurajskiej sztuce fechtunku. W swym dziele święty szermierz opisuje pięć
żywiołów: ziemię, ogień, pustkę, wodę i wiatr oraz to, w jaki sposób wpływają
one na walkę. Ten dodatek zawiera opcjonalne zasady wykorzystywania pięciu
żywiołów, by urozmaicać starcia i nadawać im jeszcze większej taktycznej głębi.
Każdy z pięciu żywiołów odpowiada określonej postawie. W trakcie walki gracz
może przyjąć postawę żywiołu, aby stać się skuteczniejszym wojownikiem. Każ-
dy żywioł jest silny w starciu z określonymi żywiołami i słaby przeciwko innym
żywiołom. Układ sił żywiołów wygląda następująco:
Ogień jest silny w starciu z pustką i wiatrem.
Ogień jest słaby w starciu z ziemią i wodą.
Pustka jest silna w starciu z ziemią i wiatrem.
Pustka jest słaba w starciu z ogniem i wodą.
Wiatr jest silny w starciu z ziemią i wodą.
Wiatr jest słaby w starciu z ogniem i pustką.
Woda jest silna w starciu z ogniem i pustką.
Woda jest słaba w starciu z ziemią i wiatrem.
Ziemia jest silna w starciu z ogniem i wodą.
Ziemia jest słaba w starciu z pustką i wiatrem.
Postawy to zdolności postaci. Gracz rozpoczyna rozgrywkę znając tylko jedną
postawę bojową, a  kolejne może poznawać w  ramach awansowania postaci.
Ponieważ są to zdolności bojowe, liczba bohatera określa łączny limit możli-
wych do opanowania postaw. Postawa bojowa znana od początku gry nie liczy
się do maksymalnego limitu.
2
Żywioły Mushin
Ogień
Zyskaj +
do swojego rzutu w kolejnej rundzie równe liczbie
wylosowanych w aktualnym rzucie Mushin.
W zamian za konsekwencję, możesz wybrać dowolną liczbę
wylosowanych w aktualnym rzucie Mushin i zamienić je w Mushin
innych żywiołów. Nie ma limitu co do liczby przemienionych w danym
rzucie Mushin, jednak jedna kostka Mushin może odpowiadać wyłącznie
jednemu żywiołowi.
Odejmij
od swojego rzutu w kolejnej rundzie równe liczbie
wylosowanych w aktualnym rzucie Mushin.
Zyskaj +
do swojego rzutu w kolejnej rundzie równe liczbie
wylosowanych w aktualnym rzucie Mushin.
Odejmij poniesione konsekwencje w kolejnej rundzie równe liczbie
wylosowanych w aktualnym rzucie Mushin.
Pustka
Wiatr
Woda
Ziemia
Ilekroć w trakcie danej sceny dochodzi do walki, bohater może przybrać jedną
ze znanych sobie postaw. Ilekroć bohater walczy z przeciwnikiem, którego posta-
wa jest silna przeciwko jego postawie, otrzymuje karę w postaci + do swojej
puli kostek. Ilekroć bohater walczy z przeciwnikiem, którego postawa jest słaba
przeciwko jego postawie, otrzymuje premię w postaci + do swojej puli kostek.
Jeżeli bohater zna kilka postaw, to w danej chwili może przybrać tylko jedną
z nich. Między turami walki bohater może zmieniać postawy w zależności od
warunków starcia. Zmiana postawy nie zużywa działań bohatera w danej turze.
BN-I I POSTAWY
Każdy BN jest powiązany z konkretnym żywiołem – w trakcie walki przybiera
określoną postawę. Jeżeli w opisie danego BN-a nie podano jego żywiołu, to MG
decyduje, która postawa najbardziej pasuje do tej postaci lub do kontekstu sceny.
MG nie musi wyjawiać żywiołu danego BN-a do momentu, aż gracze nie wy-
biorą swoich postaw w obecnej turze walki. Gracze, którzy uważnie przyglądają
się ruchom przeciwnika mogą wykonać rzut, aby określić jaką postawę przybrał
dany BN lub grupa BN-ów.
3
ZAMIARY I ŻYWIOŁY
Oprócz walki, żywioły odzwierciedlają również intencje postaci i  sposoby roz-
wiązywania problemów. W sferze Kimon, żywioł może symbolizować konkretny
sposób myślenia, osobowość, temperament lub podejście do danego zagadnienia.
Ziemia symbolizuje upór, stanowczość i bogatą wiedzę.
Ogień symbolizuje logikę, kreatywność, i agresję.
Pustka symbolizuje kontemplację, zagadkowość i emocjonalny dystans.
Woda symbolizuje łagodność, współczucie i elastyczność.
Wiatr symbolizuje spryt, zmienność i poczucie humoru.
Kiedy bohater dyskutuje z kimś lub próbuje go przekonać do swoich racji, wy-
korzystaj ten system w podobny sposób jak w przypadku walki. Konfrontacja
z kimś, kogo żywioł mentalny jest silny wobec żywiołu zamiaru bohatera po-
skutkuje + do rzutu bohatera na Kimona. Jeżeli to żywioł zamiaru bohatera
jest silniejszy, otrzymuje on wtedy + do rzutu na Kimona.
MUSHIN I ŻYWIOŁY
Oprócz zapewniania przewagi nad określonymi postawami, żywioły niosą ze
sobą również inne korzyści. Jeżeli gracz wyrzuci Mushin (wynik rzutu będzie taki
sam jak liczba bohatera), to może skorzystać ze zdolności przypisanej do dane-
go żywiołu. Szczegóły są podane w tabeli „Żywioły Mushin”. Premie zapewniane
przez Mushin nie wygasają wraz ze zmianą postawy pod koniec tury, w której
zostały aktywowane. Na przykład, jeżeli gracz aktywuje Mushin postawy ziemi
(którego efekty zostaną aktywowane w następnej turze) i w tej samej turze
przyjmie postawę ognia, to efekty ziemi wciąż zostaną aktywowane. Efekty Mu-
shin zawsze wygasają zgodnie z domyślnymi zasadami. Jeżeli gracz odgrywa rolę
postaci heroicznej, na przykład w trakcie gry solo, lub jeżeli MG tak postanowi,
to jako Mushin można również liczyć wyrzucenie 2 standardowych sukcesów.
ULEPSZANIE POSTAW
W trakcie awansu gracz może uczyć się nowych postaw żywiołów lub ulepszać zna-
ne wcześniej postawy. Każda postawa może zostać ulepszona dwa razy. Każde ulep-
szenie postawy zapewnia postaci dodatkową + w starciu ze słabszym żywiołem.
4
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin