Sól i Smród.pdf
(
1216 KB
)
Pobierz
SÓL I SMRÓD!
Rozbitkowie wśród piratów, pasożytów i zjawisk paranormalnych
wewnątrz nieumarłego wieloryba. Dla awanturników 1. poziomu.
Napisany i zilustrowany przez
Karla Stjernberga
AKA @skullfungus.
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
WSZYSCY NA POKŁAD OKROPNEGO GNIJĄCEGO WIELORYBA!
A. Zaśmiecona plaża. (Zacznij tutaj!)
Wszystko jest pokryte błotem, pąklami i glonami. Widać stąd 2 wyraźne
punkty orientacyjne: Masywną
jaskinię przypominającą paszczę
i mały
otwór
na szczycie
śmieciowej góry...
B. Cuchnąca „Paszcza Jaskini” - Wejście do 1.1
Obezwładniający smród, po którym następuje rytmiczny, ciepły wiatr.
Brudne "stalaktyty" otaczają krawędzie. "Jaskinia" od czasu do czasu
zamyka się, powoli miażdżąc wszystko, co utknęło wewnątrz...
C. Śmieciowa Góra - Wejście do 2.1
Podróż na szczyt góry jest trudna i niebezpieczna. Łatwo się poślizgnąć i
zjechać do podnóża góry, ryzykując skaleczenie się o coś ostrego w drodze
na dół. Wejścia strzegą 2 gburowate nieumarłe
Kaczki Piraci. Wszystkie
Kaczki w tej przygodzie są uzbrojone w szable i pistolety skałkowe.
1.3 Gruz i zgnilizna
Dach częściowo się zawalił.
4
nieumarłych
kaczych piratów
przekopuje komorę kilofami. Zignorują wszystkich, jeśli nikt im nie
przeszkodzi.
1.4 Gburowata Ostryga, planująca i knująca
Dom ogromnej
Ostrygi.
Będzie próbowała przekonać każdego do
buntu i obalenia
Kapitana (2.6).
Nie chce zostać nowym kapitanem,
ale raczej udowodnić, że wypluwanie cennych pereł to ciężka praca!
1.5 Wirujący wir i zjeżdżalnia
Wir wessie nieostrożnych do
Kwasowego Basenu (1.6)
poniżej.
1.6 (Wolno działający) Kwasowy Basen
Wszystko co organiczne kiedy wpadnie do tej komory zostanie
rozpuszczone w ciągu kilku godzin. Ściany są śliskie, więc
wydostanie się jest trudne! Na dnie znajduje się
1k10
cennych
pereł
pokrytych mazią.
1.7 Ciężko Pracujące Pasożyty
Ciężko pracuje tu około 20 osobowa załoga "statku" - kolektyw
pasożytniczych
minogów.
Żywią się gnijącą łuską zwłok wieloryba, a
w zamian wprawiają go w ruch, stymulując jego liczne zakończenia
nerwowe. To wygłodniała banda, która zwabi poszukiwaczy przygód
do swoich osobistych kajut na przekąskę. Klną jak marynarze!
1.8 / 2.8 Wielki Strażnik Pąkli (niewrażliwy na obrażenia)
Masywny, krzepki
Pąklarz
blokuje drogę do "górnych/dolnych kajut",
jak sam je nazywa. Przywoła 1k6 nieumarłych kaczko-piratów, aby
eskortować każdego do
Kwasowego Basenu (1.6)
lub
Cel
Więziennych (2.6),
w zależności od tego, jak został potraktowany.
Tunel prowadzi w górę do 2.8 / w dół do 1.8, w zależności od
podejścia.
2.6 Kwatera Kapitańska
Przepaska na oko, drewniana noga. Mówi jak słynna kaczka, z tym że
zła. Ta brodata, liczowata
kaczka
jest czystym złem, ale brakuje jej
dobrej siły roboczej. Nieumarłych
Kaczki-Piratów
trudno zmotywować,
wiesz? Groźbami próbuje przekonać każdego sprawnego poszukiwacza
przygód, by dla niego pracował. Albo pożałują! Wszystkie swoje groźby
popiera imponującymi pokazami czarnej magii i potężnych zaklęć.
"Jeśli chcesz wolności, musisz na nią zapracować!" (Rzuć 1k6)
1. "Niech ktoś rozweseli poltergeista! (2.3)
Jestem pewien, że jeden lub
dwa dobre żarty załatwią sprawę".
2. "Tunele (2.2)
są w ruinie. Weź kilof i idź je naprawić!".
3. "Niech ktoś przekona Ostrygę (1.4),
że życie na morzu nie jest takie złe
i że można ją łatwo zastąpić...".
4. "Czuję, że moi ludzie... no cóż, kaczki, przekraczają granice.
Jako
ostrzeżenie zrób przykład z jednej z nich przed pozostałymi".
5. "Strasznie się nudzę. Ty tam!
*wskazuje na losowego poszukiwacza
przygód* Zobaczmy, kto wypije najwięcej tego starożytnego rumu!".
6. "Minogi (1.7)
narzekają na niedożywienie i ryzyko szkorbutu. "Oddaj"
trochę swojej krwi, dobrze?".
Jeśli poszukiwacze przygód pomyślnie wypełnią 3 zadania
Kapitana,
otrzymają wolność po wykonaniu ostatniego zadania: Najazdu i
splądrowania pobliskiego, praworządnego nadmorskiego miasta...
Być może tak bardzo przyzwyczaili się do życia na morzu, że zechcą
kontynuować pracę dla kapitana, a może nawet przejąć "statek" dla
siebie? Graj, aby się dowiedzieć!
2.7 Słabo ukryta (ale dobrze strzeżona) komnata skarbów
Gruby, dobrze odżywiony
Skrzynia-Mimik
strzeże tysięcy złotych
monet i różnych skarbów. Jest posłuszny tylko swojemu panu,
kapitanowi
i do perfekcji opanował sztukę odgryzania kończyn...
ROZBITKOWIE, PRZEMOCZENI, ALE ŻYWI!
Po gwałtownym sztormie, ataku morskim lub innej katastrofie
poszukiwacze przygód zostają wyrzuceni na brzeg małej, cuchnącej
plaży (A) zaśmieconej szczątkami niezliczonych statków.
Przeszukując wypełnioną śmieciami plażę, poszukiwacze przygód
mogą znaleźć coś przydatnego...
"Co znajdę na tej nieszczęsnej plaży?" (Rzuć 1k12)
Każdy może rzucić dwa razy. Duplikaty należy traktować jako "1".
1. Zardzewiała broń.
Zepsuje się po kilku użyciach.
2. Skórzany pancerz wypełniony krewetkami.
Swędzi, ale chroni.
3. List w butelce.
Zawiera losowe zaklęcie 1. poziomu.
4. Zabłocony plecak.
Zawiera 1d6 pochodni, krzesiwo i hubkę.
5. Maszt wystający z gruzów.
Na nim 60 stóp wilgotnej liny!
6. Pistolet skałkowy!
Duże obrażenia, ale ryzyko eksplozji 1 na 6.
7. Losowy eliksir w małej torbie.
Rzut
1k4:
1. Wyrastają skrzela! 2.
Ograniczony lot! 3. Niewidzialność! 4. Zionięcie ogniem!
8. Drewniana noga.
Jak maczuga. Zawiera ukrytą mapę skarbów!
9. Na wpół utopiony goblin.
Tchórzliwy, przyjazny, mało PŻ.
10. Szkielet.
W pobliżu szabla, opaska na oko i szkielet papugi.
Wewnątrz czaszki papugi znajduje się mały,
ale cenny rubin. Każdy, kto weźmie
rubin, będzie nawiedzany przez
skrzeczącego ducha papugi.
11. Sieć rybacka
+ 1k6 martwych ryb.
12. Lampa naftowa.
Nic się nie
stanie, jeśli zostanie potarta,
ponieważ znajdujący się w niej dżin
utonął. Światło
włącza się/wyłącza
na komendę.
Nieskończona
ilość użyć.
1.6
1.8
1.7
1.5
1.2
1.4
1.3
1.1
ŚMIECIOWA GÓRA, OGROMNA STERTA ŚMIECI
2.1 Strzeżone wejście
2 Nieumarłe
Kaczki-Piraci
strzegą wejścia. Nalegają, by eskortować
intruzów do
Cel Więziennych (2.4),
gdzie
Kapitan
zajmie się nimi
później. Nie opuszczą swojego posterunku.
2.2 Kiepsko skonstruowany tunel
W złym stanie i podatny na zawalenie!
2.3 Nawiedzona Ładownia
Wypełniona skrzyniami i beczkami, zamieszkana przez
przygnębionego
poltergeista,
który podnosi beczkę, by nią rzucić, ale
zaraz odkłada ją z głośnym westchnieniem. Gdyby ktoś mógł go
rozweselić...
2.4 Niszczejące Cele Więzienne
Zardzewiałe kraty i małe zakratowane okienko, przez które można
wyglądać. Do ściany przykuty jest szkielet.
Kaczor Strażnik
Więzienny
z kluczem siedzi na krześle chrapiąc tuż poza
zasięgiem...
2.5 Kwatery załogi
W każdej chwili przebywa tu około
10 kaczek,
które narzekają na
kapitana,
grają w karty, siłują się na rękę lub odpoczywają na
hamakach. Będą zaskoczone, ale nie od razu wrogo nastawione, jeśli
zbliżą się do nich poszukiwacze przygód.
2.3
2.4
2.1
Gnijący wieloryb
Widok z góry
WNĘTRZE ROZKŁADAJĄCEGO SIĘ GNIJĄCEGO WIELORYBA
1.1 Wnętrze cuchnącej paszczy jaskini
Mętna, sięgająca do pasa woda, która dostaje się do wszystkiego.
Wszystko śmierdzi, ale to miejsce jest szczególnie obrzydliwe. Na małej
wysepce pośrodku siedzi wyszczerzony szkielet.
Każdy, kto przeszukuje wody, rzuca
1k6:
1. Zjełczały węgorz.
Ostre zęby. Gryzie mocno i nie chce puścić!
2. Trująca ryba rozdymka.
Żądło powoduje nudności i wymioty.
3. Tarcza pokryta pąklami.
Pąkle zapewniają dodatkową ochronę!
4. Oślizgłe skupisko jaj.
Świetna przynęta na drapieżniki i całkiem
smaczna.
5. Pomocny krabolud.
Podąża za grupą. Silniejszy niż myślisz!
6. Złota Szabla.
Traci na wartości, jeśli zostanie użyta w walce.
1.2 Obrzydliwe, mięsiste tunele
Ściany pulsują mroczną magią. 1k8 gigantycznych równonogów wita
poszukiwaczy przygód, nieszkodliwie skubiąc ich stopy. Jakakolwiek
przemoc wobec nich sprawia, że żrą niemiłosiernie!
2.2
2.5
2.6
2.7
Śmieciowa Góra
Widok z boku
2.8
Plik z chomika:
Trwa_Restrukturyzacja
Inne pliki z tego folderu:
One Page Dungeon Compendium 2024.pdf
(251365 KB)
One Page Dungeon Compendium 2022.pdf
(49740 KB)
One Page Dungeon Compendium 2021.pdf
(30808 KB)
Ashen Void - System-Neutral Campaign Setting.pdf
(46979 KB)
Ave Nox.pdf
(40698 KB)
Inne foldery tego chomika:
! Materiały i Pomoce
#
0-9
A
B
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin