Materialne Mity.pdf
(
1239 KB
)
Pobierz
GRART
MATERIALNE MITY
albo
powtórne
Przyjście
Henocha
spadające na ziemię gwiazdy błyszczą przez chwilę, by na zawsze zgasnąć
Cyrus Bukowsky, GRART 2022
Materialne Mity
powstały w ramach Dożynkowej Erpegowej Konfitury Sierpniowej
Ilustracja na okładce:
The Archangel Michael Fighting the Rebel Angels,
Lucas Vorsterman na licencji Rijksmuseum
To gra o aniołach i diabłach, które zstąpiły na ziemię.
Nie wiadomo, dlaczego.
Niebo spłonęło, a Piekło zamarzło?
Zostali tu zesłani za karę?
Szefowe ustąpiły ze swoich stanowisk?
Nie wiedzą.
Nie ma dla nich powrotu - dlatego muszą przyzwyczaić się do myśli, że resztę swojego
istnienia spędzą na ziemi, w świecie materialnym.
Do gry potrzeba 2 białych k6 oraz 2 czarnych k6.
Tworzenie postaci
Zadecyduj, czy jesteś aniołem czy diabłem. Wybierz pięć cech mitycznych swojego rodzaju i wpisz
je w pozycje od 1 do 5 w dowolnej kolejności. Pozycja 1 to twoja
Domena
i określa twoją dawną rolę.
Na pozycję 6 wpisz jedną cechę materialną. Pozycja 6 oznacza sposób, w jaki przystosowujesz się do
życia na ziemi. W żadnym momencie nie możesz posiadać więcej niż 6 cech.
Anioł
ognistym mieczem chronię niewinnych
potężnym głosem szerzę dobrą nowinę
miłosierdziem leczę każdą ranę ciała
spojrzeniem przenikam każde kłamstwo
skrzydłami podbijam przestworza
światłem aureoli przebijam każdy mrok
Diabeł
cyrografami więżę śmiertelników
rozdwojonym językiem wodzę na pokuszenie
władam ogniami piekielnymi
szponami dręczę grzeszników
jestem wszędzie tam gdzie grzech
rozkazuję plugawym stworzeniom tego świata
Cechy materialne
świetnie sobie radzę z survivalem
zawsze mogę ugotować coś
z niczego
mam naprawdę celne oko
potrafię naprawić niemal każdy
mechaniczny sprzęt
świetnie się skradam
posiadam uniwersalny seksapil
dzieci mnie lubią
posiadam wiedzę na jeden temat
(jaki?)
posiadam znajomych w różnych
miejscach (jakich?)
potrafię wygrywać gry losowe
i hazardowe
potrafię przewidywać to, co logiczne
mam przy sobie masę przydatnych
drobiazgów
mam ciało sportowca
odratuję niemal każdą roślinę
mam stałą, nudną i bezpieczną
pracę (jaką?)
mam przytulne mieszkanie
mam lojalnego sługę (kogo?)
najlepiej wyrażam się przez sztukę
(jaką?)
jestem autorytetem dla małej
społeczności (jakiej?)
mam rękę do zwierząt
?
Test
Kiedy stajesz przed
problemem,
wybierz cechy, które wykorzystasz w jego rozwiązywaniu. Opisz
w jaki sposób próbujesz rozwiązać przedstawiony problem, opierając narrację o wybraną
pulę
cech.
Jeżeli w puli są tylko cechy mityczne, rzuć dwoma kośćmi mitycznymi (białe).
Jeżeli w puli są tylko cechy materialne, rzuć dwoma kośćmi materialnymi (czarne).
Jeżeli w puli są cechy mityczne i materialne, rzuć dwiema różnymi kośćmi.
¤ jeżeli wynik na każdej z kości jest niższy bądź równy liczbie cech w puli, odnosisz
spektakularny
sukces:
czynisz znaczące postępy lub rozwiązujesz problem z gracją i bez przeszkód
¤ jeżeli wynik na każdej z kości jest wyższy niż liczba cech w puli, odnosisz
porażkę:
nie
rozwiązujesz problemu oraz spotykają cię poważne negatywne konsekwencje
¤ jeżeli wynik na jednej kości jest niższy lub równy liczbie cech w puli, odnosisz
sukces:
rozwiązujesz problem lub czynisz postępy w jego rozwiązaniu, ale spotykają cię
nieprzewidziane konsekwencje.
Konsekwencje
Konsekwencje
to efekty uboczne rozwiązywania problemu, które komplikują wam życie. Przy wpro-
wadzaniu
konsekwencji
w życie zawsze należy sprawdzić, jaka kość je spowodowała.
Jeżeli wyższy wynik jest na kości materialnej, negatywne
konsekwencje
powinny być przyziemne,
doczesne i zwykłe. Jeżeli wyższy wynik jest na kości mitycznej, negatywne
konsekwencje
powinny
być nadprzyrodzone, niesamowite i dziwne. Kiedy wyniki na kościach są równe, postarajcie się wy-
myślić coś naprawdę specjalnego.
Pomoc i Przeszkoda
Jeżeli chcesz
pomóc
komuś w teście, wybierz jedną swoją cechę której nie posiada. Opisz w jaki spo-
sób nią pomagasz. Twoja cecha wlicza się do
puli
jego rzutu, ale grożą ci konsekwencje, tak samo
jak rzucającemu.
Jeżeli chcesz
przeszkodzić
komuś w teście, wybierz jedną swoją cechę której nie posiada. Opisz w jaki spo-
sób nią przeszkadzasz. Zmniejszasz
pulę
rzucającego o jedną cechę, ale jeżeli osiągnie sukces, może nało-
żyć na ciebie konsekwencje.
Wypalenie
O wypaleniu decydujesz przed rzutem. Wybierz jedną z mitycznych cech zaangażowanych w bie-
żący
problem
i wykreśl ją. Używasz jej po raz ostatni, aby zapewnić sobie
spektakularny sukces
w rozwiązywaniu bieżącego
problemu.
Nie rzucasz kostkami. Opisz, w jaki sposób zmieniasz świat,
rozwiązując ten problem, i w jaki sposób cecha cię opuszcza. Nie możesz wypalić
Domeny,
jeżeli
posiadasz inne cechy mityczne.
Nowe cechy
Jeżeli posiadasz wolną pozycję po wykreśleniu cechy mitycznej, możesz na jej miejsce wpisać
cechę materialną. Uzasadnij nową cechę fabularnie: okresem nauki lub fascynacją materialnym
aspektem istnienia.
Wypalenie Domeny
Istota mityczna, która
wypaliła
swoją
Domenę,
staje się bytem materialnym, w pełni przystoso-
wanym do życia na ziemi. Po rozwiązaniu wypalającego problemu odchodzi wieść zwykłe, śmier-
telne życie.
Plik z chomika:
Trwa_Restrukturyzacja
Inne pliki z tego folderu:
Mandrake Sanctuary.pdf
(2244 KB)
Mythic Polynesia.pdf
(26932 KB)
Mały bestiariusz Evru.pdf
(661 KB)
Mechanical Oryx.pdf
(62 KB)
Malign Inspiration.PDF
(15781 KB)
Inne foldery tego chomika:
! Materiały i Pomoce
! Scenariusze bez konkretnego systemu
#
0-9
A
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin